Second Life: соціальний нетворкінг у дії

Second Life: соціальний нетворкінг у діїМережеві ігри й віртуальні світи – це ще одна форма онлайнового соціального нетворкінга. Бізнесові й професійні організації приваблює у них насамперед низькі витрати на контакт зі споживачами й високий рівень лояльності. Використання для бізнесу віртуального світу Second Life головним чином сконцентровано в чотирьох областях: можливість організації точок продажів, реклама і просування, рекрутинг й організація віртуальних нарад, – пише Клара Ших (Clara Shih) у своїй книзі «Ера Facebook».

Можливість організації точок продажів. Все більша кількість підприємств організують магазини в Second Life для збільшення популярності своїх брендів і виходу на нові демографічні сегменти клієнтів. Наприклад, Playboy створив острів у вигляді голови кролика; на ньому розташовані роздрібні магазини, де аватари-кролики пропонують товари з PlayboyStore.com, які можуть бути як одягом для реального життя, так й аватарами для гри. Міністерство закордонних справ Швеції, яке відповідає за залучення туристів у свою країну, створило віртуальне посольство, для того щоб надавати інформацію про одержання в’їзних віз, про культуру й історію Швеції, про місця, що рекомендують для відвідування, та визначні пам’ятки. Окрім того, в Second Life виникли й повністю віртуальні бізнеси, наприклад Prim & Proper – магазин, який пропонує віртуальний одяг у стилі дев’ятнадцятого століття для персонажів гри.

MUST READ:  12 причин не довіряти Google

Реклама й просування. Такі компанії, як Coca-Cola і Adidas, просувають свої бренди в Second Life за допомогою креативних кампаній, націлених на інформування й залучення споживачів. У квітні 2007-го року Coca-Cola організувала серед аватарів конкурс на ідею портативної віртуальної вендінгової машини. Концепція переможця, визначеного голосуванням резидентів гри, описана на мікросайті Coke, VirtualThirst.com. У приставці для відеоігор Xbox від Microsoft також передбачена можливість показу реклами й можливість придбання контента на вимогу, включаючи художні фільми, ТВ-шоу й музичні кліпи. Гравці можуть «дружити» з іншими гравцями, при вході в систему бачити, хто з їхніх друзів в онлайні, у яку гру грає, і писати свої огляди ігор.

Пошук кандидатів на роботу. Інше важливе використання віртуальних світів полягає в пошуку персоналу, особливо технічних талантів. Перевірено, що такі системи забезпечують більш доступний спосіб контакту з кандидатами, оскільки рекрутери легко можуть спілкуватися відразу з декількома кандидатами одночасно. Департамент поліції Ванкуверу, наприклад, проводить рекрутингові семінари для майбутніх офіцерів у середовищі Second Life. На додаток до можливості спілкування з новими аудиторіями потенційних кандидатів департамент розраховує залучити тих із них, які краще за інших розбираються в Інтернеті й зможуть принести свої технологічні знання на службу закону.

MUST READ:  Інтерв'ю з Ребеккою Блад (Rebecca Blood). Частина II

Віртуальні наради. І останнє за рахунком, але не за важливістю: такі компанії, як IBM, багато інвестують в Second Life, будуючи великий віртуальний кампус для аватарів своїх працівників – щоб проводити наради, випробування продуктів і тренінги. Для IBM створення сильної онлайнової спільноти виявилося особливо важливим для появи почуття єдності серед декількох сотень тисяч працівників в офісах, розкиданих по усьому світі.