У 2000 році, коли витрати на дослідження і розробки продовжували зростати, а продажі залишалися на колишньому рівні, Ларрі Хастон (Larry Huston), віце-президент Procter & Gamble з інновацій, запропонував змінити спосіб розробки нових продуктів. Побачивши, що найуспішніші продукти компанії були результатом співпраці між різними підрозділами, він удосконалив модель і створив креативні центри поза компанією.
У результаті шість років потому продуктивність праці в Procter & Gamble збільшилася на 60%. А все тому, що крім 9000 штатних співробітників НДДКР, компанія працює з 1,5 млн. дослідників по всьому світу, зв’язаних за допомогою Інтернету.
Зараз компанії пішли ще далі. Завдяки соціальним мережам з’явилася можливість залучати споживачів до розробки нових продуктів і послуг. Бажання споживачів впливати на якість ринкової пропозиції компаній сприяло появі нового напряму – прос’юмінг (prosuming). Prosumer – новотвір від об’єднання двох слів producer (виробник) та consumer (споживач).
Нова аудиторія прос’юмерів, що зароджується, не бажає споживати те, що виробники спускають їм зверху. Вони бажають бути на одному рівні з компаніями, бути залученими в процес розробки, щоб зробити пропозицію максимально наближеною до їхніх потреб.
Сьогодні існує ціла спільнота вчених-аматорів InnoCentive. Вона об’єднує понад 160 тисяч талантів, які допомагають корпораціям по всьому світу. Такі компанії як Boeing, DuPont і Procter & Gamble публікують завдання та питання, з якими не справляються їх внутрішні служби, на сторінках спільноти, і будь-який її учасник або група учасників може взятися за їх вирішення. Гонорар любителя за успішно вирішену задачку складає від $10000 до $100000.
Згідно статистичним даним, більше 30% запропонованих завдань були вирішені учасниками спільноти. Тобто це третина тих завдань, з якими не змогли впоратися внутрішні експерти, з їх досвідом роботи та спеціальною освітою.
За матеріалами журналу “Компаньон”.