Як Tencent перетворилася на новий Disney з Китаю

Розділ: Інформаційні технології
Автор(и): Джонатан Пен (Jonathan Pan), WIRED
Джерело: Blog Imena.UA
розміщено: 13.10.2017
звернень: 6859

Фортуна вже давно посміхається компанії Riot Games. Створена нею комп’ютерна гра League of Legends — одна з найпопулярніших у світі. Якщо ви геймер, то напевно чули про Riot Games; якщо ні, то за словами журналу Inc., розробник ігор з Лос-Анджелесу може бути «найцікавішою компанією, про яку Ви ніколи не чули». Riot Games — це також ключовий елемент стратегії зростання Tencent, найбільшої китайської інтернет-компанії, що, власне, і володіє творцем ігор. У світі Tencent знають, як компанію, що створила WeChat, другу за величиною соціальну мережу, яка нараховує 700 млн. користувачів. Але у Tencent є й інше, менш відоме «обличчя», — найбільшої ігрової компанії у світі. Про нього зокрема та про інші особливості китайського гіганта — в адаптованому перекладі статті з WIRED.
Як Tencent перетворилася на новий Disney з Китаю

Симбіоз по-китайськи

Tencent є власником не тільки Riot Games, а й компанії Supercell — розробника дуже популярних ігор для мобільних телефонів. На перший погляд обмін повідомленнями та ігровий процес можуть здаватися абсолютно різними видами діяльності з абсолютно різними бізнес-моделями. Але компанії Tencent унікальним чином вдалося досягти вершини в обох напрямках. Вона знайшла симбіозний спосіб монетизації обох галузей завдяки надзвичайно прибутковим продажам віртуальних товарів, таких як аватарки, шкіра героїв та інші цифрові артефакти для персоналізації присутності користувача в мережі інтернет. Персонажі та шкіра з імперії відеоігор Tencent можуть стати наліпками та іншими нетривалими предметами користування, які ширяться всією масовою платформою месенджеру.

Сприймайте віртуальні товари як першу фазу — важливого попередника наступної метаморфози компанії Tencent. Тепер вона використовує свої ігрові активи та соціальну мережу, щоб природним чином доєднатися до будь-якого іншого виду розваг. Так само, як свого часу компанія Disney використовувала персонажі зі своїх мультфільмів щоб продавати товари, музику, шоу-програми, ігри та квитки у тематичні парки, Tencent використовує свої відеоігри для підготовки книг, коміксів, музики та імперії кіно. Замість того, щоб познайомитися з першими персонажами Tencent, які приносять прибутки компанії на екрані, як це мало місце у випадку Disney, користувачі можуть спочатку керувати ними у мобільній грі або зустрітися з ними у вигляді надісланої друзями наліпки. Варто усвідомити, наскільки незвичним є те, що наступний у світі конгломерат масштабу Disney з’являється з компанії, яка почала з текстових повідомлень. І все-таки історія Tencent не позбавлена сенсу, якщо зануритися у минуле гіганта.

Витоки

Tencent була заснована в 1998 році, а вже наступного року випустила свій перший додаток для обміну повідомленнями QQ. У 2004 році компанія стала акціонерною та розпочала ігровий бізнес онлайн, орієнтований на випадкові ігри, такі як шахи, що були додані до QQ.com. У цей час два китайських конкуренти Tencent, Shanda Interactive Entertainment і NetEase, почали отримувати великий прибуток від безкоштовних ігор. За цією моделлю можна досить довго грати в ігри, не витрачаючи ані копійки, і лише справжні прихильники платять за доступ до, наприклад, додаткових рівнів або розширених функцій. Тож Tencent перейшла від розробки власних продуктів, у чому компанія ніколи не була на висоті, до ліцензування вже успішних ігор, що зарекомендували себе на ринку, і почала використовувати свій масштаб для їх розповсюдження. У 2008 році Tencent вже ліцензувала популярні багатокористувацькі ігри, створені у США та Південній Кореї, такі як CrossFire, Dungeon & Fighter і League of Legends, в Китаї.

Пов’язавши себе з грою League of Legends, Tencent мала всі підстави звернути увагу на компанію Riot Games. Перша інвестиція у $8 млн. мала місце у 2009 році, а вже у 2015-му Tencent стала єдиним власником Riot Games, сума угоди не розголошується. Завдяки своїм придбанням та вкладенням Tencent швидко перетворилася у наймогутнішу глобальну компанію з часткою в іграх. Інтернет-гігант продовжує купувати і сьогодні, найпомітніше придбання за минулий рік — Supercell, створена у Гельсінкі студія розробки ігор для мобільних пристроїв. Ціна покупки — $7,8 млрд. Supercell — найприбутковіший розробник телефонних ігор у світі, дохід компанії у 2015 році склав €845 млн. з обороту в €2,11 млрд. (серед ігор компанії — надпопулярні Clash of Clans та Clash Royale).

Вибірковий перелік продукції, дочірніх компаній та інвестицій Tencent

Продукція, дочірня компанія, інвестиціяВласністьЩо це?Кількість активних користувачів за місяць
QQ100%Програма обміну повідомленнями877 млн (3 квартал 2016)
WeChat + Weixin100%Мобільний месенджер846 млн (3 квартал 2016)
Riot Games100%Розробник комп’ютерних ігор100 млн (вересень 2016)
QZone100%Соціальна мережа632 млн (3 квартал 2016)
Supercell84%Розробник ігор для мобільних пристроїв100 млн/день (березень 2016)
Epic Games48,5%Розробник ігор та ігрового движкаНевідомо
Glu Mobile21,5%Розробник мобільних ігор29 млн (3 квартал 2016)
Activision Blizzard5%Розробник ігор88 млн (комп’ютер і консоль)
394 млн (мобільні пристрої)

Віртуальні товари — наступний крок до успіху

Щоб зрозуміти, чому Tencent заплатила астрономічні суми за ці компанії, слід звернути увагу на продукти, що вони пропонували. А пропонували саме те, чого хотіла Tencent — віртуальні товари. На відміну від титанів Каліфорнії, Tencent не покладається на рекламу, щоб стати прибутковою. У 2015 році (останні наявні дані) реклама в інтернеті склала 17% річних доходів Tencent, проти 89,9% для Google та 95% для Facebook. Натомість, Tencent знайшла прибутковий шлях через продаж віртуальних товарів, надавши користувачам спосіб персоналізувати власний інтернет-досвід. У QQ, наприклад, це означає придбання користувацького аватара та аксесуарів для прикраси цього аватара. У League of Legends — це придбання шкіри, щоб персоналізувати зовнішній вигляд улюбленого героя.

Віртуальні товари — також основне джерело прибутку для безкоштовних ігор. Ця модель особливо добре працює в Китаї, де роки нестримного піратства послабили традиційну модель роздрібної торгівлі, тож клієнти рідко купують запаковані ігри в магазині. У фінансових звітах Tencent прибутки від онлайн-ігор та віртуальних товарів згруповані під заголовком «послуги з доданою вартістю». У 2015 році ця категорія становила 78% річного доходу компанії, який становив $15,8 млрд.

Розділяй і володарюй

Але Tencent не збирається зупинятися на аватарах і шкірі. Вже в 2011 році була розроблена амбітна стратегія «всеохоплюючих розваг». Ідея полягала в тому, щоб Tencent використовувала свою інтелектуальну власність, головним чином з ігор, у різних видах розваг: живих виставах, анімаційних фільмах, книгах, музиці тощо. Така стратегія «всеохоплюючих розваг» зараз широко використовується великими китайськими ігровими компаніями; у США, навпаки, подібні компанії частіше зосереджують увагу виключно на створенні ігор (за винятком Blizzard Entertainment, якій вдалося трохи розгалузити свою діяльність). Стратегію розроблено, тож варто діяти: у 2012 році з’явилися перші комікси та анімаційні фільми від Tencent, у 2013 році було створено компанію Tencent Literature, що займається видавництвом цифрових книжок, а в 2014 — Tencent Pictures. Іншими словами, Tencent починає нагадувати Disney.

Ядром інтелектуальної власності Disney є фільми, які породили музичні вистави, домашнє відео, телесеріали, тематичні парки та курорти, величезну кількість товарів, відеоігри та багато іншого. Disney заплатив $4 млрд. за Marvel в 2009 році і $4 млрд. за Lucasfilm та легендарний франчайзинг Star Wars в 2012 році. І результатом співпраці стали чи не найприбутковіші фільми в історії кінематографу. Як і Disney, Tencent продовжує збирати цінну інтелектуальну власність. За даними Bloomberg, лише у 2016 році компанія оголосила про придбання та інвестиції в $20,8 млрд. Tencent тільки починає перевіряти, що можна зробити з усім своїм надбанням, але її експерименти явно свідчать про один напрямок руху — фільми.

Tencent веде перемовини з Alibaba Pictures та Wanda Group за свою частку в касових відрахуваннях Китаю, що оцінюються у $10,4 млрд. (друге місце після США). Tencent скуповує інтелектуальну власність у жанрах, які більше орієнтовані саме на китайських кінематографістів: наукова фантастика, комікси, фентезі. Як відзначає Марк Рен (Mark Ren), виконавчий директор Tencent: «Ми можемо взяти ігровий чи літературний контент і перекомпонувати його у фільми та телесеріали, що допомагає нам вводити свіжу кров у кіноіндустрію». Tencent оголосила про принаймні 11 коміксів, ігор і романів, які вона хоче перетворити на фільми найближчим часом. Компанія також придбала права на більш ніж 300 японських аніме. Ці активи можуть призвести до створення Marvel-подібного Всесвіту.

Секрет? Та ніби й ні

Все це означає, що Tencent знайшла спосіб створити величезну за своїми масштабами спільноту лояльних споживачів між різними платформами. Проживши роки в екосистемі соціальних медіа, користувачі не хочуть її полишати. Геймери, які витрачають тисячі годин на гру і тисячі доларів на «крутий» вигляд під час гри, не поспішають переходити до інших ігор. Використання фільму для побудови всесвітів, які користувачі вчаться любити в іграх, коміксах і книгах, ще більше поглиблює лояльність фанатів. Іншими словами, Tencent перетворилася з простої технічної компанії на повністю сучасну, розважальну суперсилу в галузі інтернет-розваг. Це як Disney, тільки ще розумніше.

За матеріалами "The Next Disney Will Come from China and Its Name Is Tencent", WIRED.
Переклад: Ірина Гоял.

Ілюстрація: Live Trading News



ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:
КНИГИ НА ТЕМУ:
Кібервійни, кібертероризм, кіберзлочинність (концепції, стратегії, технології)Кібервійни, кібертероризм, кіберзлочинність (концепції, стратегії, технології)
Четверта промислова революція. Формуючи четверту промислову революціюЧетверта промислова революція. Формуючи четверту промислову революцію
Нездоланні. Про збільшення кількості технологій, які призводять до звикання, і про бізнес, який тримає на гачкуНездоланні. Про збільшення кількості технологій, які призводять до звикання, і про бізнес, який тримає на гачку

МЕТОДОЛОГІЯ: Стратегія, Маркетинг, Зміни, Фінанси, Персонал, Якість, IT
АКТУАЛЬНО: Новини, Події, Тренди, Інсайти, Інтерв'ю, Рецензії, Бізнес-навчання, Консалтинг
СЕРВІСИ: Бізнес-книги, Робота, Форуми, Глосарій, Цитати, Рейтинги, Статті партнерів
ПРОЄКТИ: Блог, Відео, Візія, Візіонери, Бізнес-проза, Бізнес-гумор

Сторінка Management.com.ua у Facebook    Менеджмент.Книги: телеграм-канал для управлінців    Management Digest у LinkedIn    Відслідковувати нас у Twitter    Підписатися на RSS    Поштова розсилка


Copyright © 2001-2024, Management.com.ua

Менеджмент.Книги

телеграм-канал Менеджмент.Книги Менеджмент.Книги — новинки, книжкові огляди, авторські тези і цінні думки з бізнес-книг. Підписуйтесь на телеграм-канал @books_management



➥ Дякую, я вже підписана(-ий)