Gartner: Будувати бізнес-процеси будемо граючи
Технології та реалізація додатків в ігровій манері із залученням механізму гри — gamification — будуть визначати стиль і манеру ведення бізнесу майже половини підприємств, що керують процесами інновацій до 2015-го року. І архітектори бізнесу повинні бути готові до реалізації хоча б одного з таких додатків.
Як уважають у компанії Gartner, до 2015-го року більше 50% організацій, що управляють процесами інновацій, будуть подавати ці процеси в ігровій манері (gamification). До 2014-го року сервіси маркетингу споживчих товарів і залучення клієнтів, створені в ігровому стилі й зі схожими механізмами, будуть настільки ж важливі, як Facebook, eBay або Amazon. При цьому, більше 70% підприємств зі списку Global 2000 будуть мати, принаймні, один додаток такого типу.
Аналітик Gartner Браян Берк (Brian Burke) пояснив, що "gamification" обумовлює широку тенденцію використання ігрової механіки в неігрових умовах, таких як інновації, маркетинг, навчання, продуктивність співробітників, охорона здоров'я й соціальні зрушення. "Архітектори бізнесу, ІТ-директори та ІТ-планувальники повинні бути в курсі й очолити тенденції "іграшковості" бізнесу, навчати своїх колег по бізнесу й співробітничати в монетизації цих можливостей у рамках організації", — заявив він.
Приміром, у Департаменті праці й пенсій Великобританії створена інноваційна гра, за назвою "Idea Street" ("Ідея вулиці"), для децентралізації інновації й генерації ідей при участі всіх 120 тис. працівників організації. "Idea Street" є соціальною платформою для спільної діяльності з домішкою ігрової механіки.
Протягом перших 18-ти місяців в "Idea Street" було близько 4500 користувачів, згенеровано 1400 ідей, 63 з яких пішли на реалізацію. Інші приклади включають американські інструменти набору рекрутів — військову відеогру "Армія Америки", а гра Evoke, що спонсується Всесвітнім банком, використала ідеї гравців (crowdsourcing — краудсорсинг) для вирішення соціальних проблем.
Ціль реалізації "іграшковості" — у досягненні більш високого рівня залучення, зміни поведінки й стимулювання інновацій. Можливості для бізнесу великі — від більш активної участі клієнтів, до краудсорсинга інновацій або покращення роботи співробітників.
Компанія Gartner визначила чотири основних засоби управління залученням із використанням "іграшковості":
- Прискорені цикли зворотного зв'язку. У реальному світі зворотний зв'язок повільний. "Іграшковість" збільшує швидкість зворотного зв'язку для підтримки взаємодії.
- Ясні цілі й правила гри. У реальному світі, де цілі нечіткі, а правила застосовуються вибірково, "іграшковість" реалізує ясні цілі й чіткі правила гри для вселення в гравців упевненості й повноважності в досягненні цілей.
- Переконливість сюжету. "Іграшковість" створює сюжетно-тематичну картину, що залучає гравців до участі і досягненні цілей цієї діяльності.
- Завдання — складні, але розв'язувані. Проблеми реального світу, яким немає кінця, як правило, великі й довгострокові. "Іграшковість" надає безліч короткострокових, досяжних цілей для збереження залученості.
На думку Берка, архітектори бізнесу повинні бути готові сприяти розробці стратегії "іграшковості" і, принаймні, спробувати одне ігрове завдання реалізувати в рамках планування діяльності підприємства цього року.
За матеріалами TADVISER.
|